quinta-feira, 26 de dezembro de 2013

JOGOS DE SALÃO

1. A FORCA
F-D: Equipes
Cada equipe escolhe uma palavra e coloca no quadro os tracinhos conforme o n° de letras existentes na palavra.
A equipe adversária dirá letras até acertarem a palavra, cada letra que errar será representada na forca por uma parte do corpo humano. Vence a equipe que conseguir formar a palavra sem ser enforcado ( o corpo inteiro ).

2.FORMAR PALAVRA
F-D: Sentados em seus lugares, divididos em grupos iguais. O quadro será dividido em partes de acordo com as equipes. O professor escreverá  a 1° letra de uma palavra, completando com os traços as letras intermediárias, em cada parte do quadro. Serão aceitas palavras diferentes da que o professor pensou.

Ao sinal de início, as primeiras crianças de cada equipe vão até o quadro e cada uma na sua parte divisória, completa as palavras, ganhando 1 ponto, a 1° que concluir. Escreve-se outra palavra e o jogo continua com a chamada de novos representantes até que todos tenham ido ao quadro.

3.LETRA INICIAL
F-D: Equipes
1 elemento de cada equipe vai para o quadro, a professora pede para escrever palavras que iniciem com a letra....
marca 1 min , vence a equipe que escrever maior n° de palavras com a letra solicitada no tempo estipulado.
Repete-se até que todos tenham participado.

4. A MINHA DIREITA ESTÁ VAGA ( LATERALIDADE )
F-D: Sentados em círculo, nomeia cada aluno com o nome de uma bicho ou fruta que deve ser lembrado, ninguém pode esquecer e ficar atento sempre. O bicho que tem cadeira vazia diz: a minha direita está vaga, quero que sente aqui a girafa por exemplo... A criança que ganhou esse nome deve sentar-se ao lado de quem chamou, e a criança que ficou com a direita vaga diz:  A minha direita está vaga quero que sente-se aqui ....e quem esquecer o nome deve pagar uma prenda.

5.VOCÊ ME AMA?
F-D: Sentados em cadeiras e em círculo, um no meio em pé, esse pergunta para alguém: tu me amas?
Esse responde sim, então o interrogador pergunta por que e o interrogado responde... porque tu usas calça e todos que estiverem de calças trocam de lugar, devendo quem está de pé procurar se sentar e aquele que ficar em pé continua a brincadeira.

6.TIBITA
F_D: Todos na sala
Escolhe-se um voluntário que sai da sala enquanto a brincadeira é explicada para o grupo.
Cabe ao grupo escolher um verbo que traduza uma ação que geralmente é praticada no decorrer do dia.
O voluntário deverá adivinhar esse verbo .
Para isso formulará sempre a mesma pergunta em ordem de círculo.
A resposta do grupo deve ser sempre sim ou não,
Supondo que o grupo escolheu o verbo cantar.
O adivinhador inicia sempre a pergunta assim:  VOCE TIBITA ...? EX: a.Você tibita de manhã? b.Você tibita de tarde? c.Você tibita no banheiro? d.Você tibita no recreio?e. Com as meninas? f..Só com os meninos? g.Com o lápis? h.Com a prof?i. Você tibita afinado?
A resposta do grupo deve sempre ser sim ou não e o adivinhador quando achar que já sabe que verbo é deve dizer.
Ser-lhe-á dadas 3 chances se após isso não adivinhar o verbo é revelado e ele paga uma prenda.
Lembrando sempre de explicar que o verbo é sempre algo que se faz em sala de aula.

7. DANÇA DAS CADEIRAS
F_D: Em círculo os participantes sentados nas cadeiras, uma cadeira a menos. O professor coloca uma música e as crianças caminham ao redor cantando e dançando ao parar a música todos sentam quem ficar em pé sai fora e tira uma cadeira. A brincadeira continua até sobrar apenas um vencedor.

8.O TREM
F-D: Cadeiras em pares, uma criança em pé.
A criança que está em pé contará uma história imaginária e quando falar em trm, todos tem que trocar de lugar. O sem lugar continuará a história.

9.CORRIDA DO NÓ
F-D:Formar-se-ão tantas equipes quanto for o n° de colunas de carteiras com o n° igual de alunos sentados. Entrega-se aos jogadores década equipe um lenço grande ( de cabeça ). Dada a voz de começo, o aluno de trás atará o lenço no braço esquerdo do da frente entre o ombro e o cotovelo e esse desatará com a mão direita e fará o mesmo no colega da frente, vence a equipe ou coluna que o participante da frente erguer 1° o braço com o lenço.

10. TRANSFORMAÇÃO DE PALAVRAS
F-D: Cada um na sua classe.  Cada aluno deve ter na sua classe uma folha de papel e um lápis. O diretor do jogo escreve no quadro uma palavra de preferência com 3 sílabas. Aquele que escrever o maior número de palavras com as letras das palavras é o vencedor. Deve-se estipular um tempo.

11.JACÓ E RAQUEL
F-D: Em círculo e dentro fica Jacó e Raquel( Jacó de olhos vendados). Ao chamado de Jacó que diz; Onde está Raquel? A mesma responde:-Estou aqui Jacó. Ele tenta pegá-la e quando isso acontece troca-se as duplas.

12. O TELEGRAMA
F-D: Sentados. O professor manda todos escreverem um telegrama que começa com uma determinada letra, estipula o tempo tipo 1 min. Quem fizer 1° ganha.

13.VOA -VOA
F-D: Sentados todos em suas classes e com os braços cruzados sobre elas, em frente o diretor do jogo. Toda vez que o diretor falar o nome de um animal que voa todos levantam a mão direita, se for pronunciado no plural, levantam as duas mãos. Mas se for um animal que não voa as mãos ficam sobre as classes e quem errar perde um ponto ou sai do jogo, paga prenda ( critério do professor e alunos).Os nomes devem ser pronunciados rápidos para que haja movimentação e raciocínio rápido. Poderá ainda contar uma história e intercalar os nomes dos animais que voam ,rastejam, enfim, criatividade....

14. COLOCAR O RABO NO PORCO
F-D: O DIRETOR DO JOGO DESENHA UM PORCO NO QUADRO.
O jogo consiste em colocar o rabo no porco, o aluno de posse de um giz e de olhos vendados tentará colocar o rabo no porco, os participantes de cada equipe tentam orientá-lo dizendo : para direita, para esquerda .para cima, para baixo...Antes deve-se dar  voltas no candidato para desorienta-lo, quem conseguir colocar o rabo ou  o mais próximo vence.

15.TELEFONE SEM FIO
F-D: Em círculo e sentados, o professor diz uma palavra ou frase ao ouvido de um aluno e esse deve passar para o colega ao lado e assim sucessivamente até chegar no último que revelará a palavra ou frase em voz alta. O professor confere se estiver certa o professor paga uma prenda se estiver errada eles pagam a prenda todos eles.

16.DESENHAR O PALHAÇO
F-D: Sentados em seus lugares em n° igual  para cada grupo. Traça-se no quadro um círculo para cada grupo. Ao sinal um representante de cada equipe vai ao quadro e traça uma parte do palhaço, volta ao lugar, bate na mão do colega e senta-se, esse colega vai ao quadro e desenvolve outra parte do palhaço, e assim por diante. A equipe que desenhar 1° o palhaço vence.

17. PISCADOR
F-D: Sentados em círculo e um aluno no centro que vai ir na frente de um colega e piscará de várias formas, se o colega rir irá substituir o  "piscador" que se sentará no lugar do que riu.

18.DESCOBRIR O QUE MODIFICOU
F-D: Em círculo , 2 alunos no centro se olham e observam-se dos pés a cabeça, viram´-se e modificam alguma coisa, viram-se um para o outro para descobrir o que foi modificado . O que acertar diz uma prenda para o outro pagar. O que errar dá lugar para outro colega.

19. A ORQUESTRA
F-D: Em círculo, os participantes simulam tocar um instrumento de sua preferência, ficando ao centro o violinista. Subitamente o do centro troca de instrumento  e o dono desse deve começar a tocar violino até o violinista voltar a tocar o seu violino.

20. ACHAR AS MÃOS
F-D: Os alunos de ambas as colunas deverão observar as mãos dos companheiros ou a do que está na sua frente. Num 2° momento uma coluna vira de costas e os companheiros trocam de lugar. No 3° momento a coluna de olhos fechados deverá achar as mãos dos companheiros..

21. CHEFE MANDA
F-D: Em círculo ou colunas. O professor diz: Eu tenho um cachorrinho...O 1° aluno tem que dizer um adjetivo com a letra A. EX> o cachorrinho é ativo, e o 2° continua... com a letra B: ele é bonito.. e assim por diante até todos falarem e se terminar o alfabeto pode-se repetir do A novamente.

22. FUI AO ZOOLÓGICO
F-D: Sentados em seus lugares. O professor com um lenço nas mãos diz: Fui ao jardim zoológico e vi muitos animais menos o gato e joga o lenço para um aluno que deverá levantar e replicar dizendo: gato tinha o que não tinha era por ex:- cavalo e joga o lenço para outro colega e assim por diante .Não pode repetir animal, o que não conseguir paga prenda.

23. AGARRE O PAR
F-D: Dispostos em pares declarando que ao contar até 3 todos devem trocar de par. Quem ficar sem parceiro deve pegar a vassoura. E assim até terminar a música e quem ficar com a vassoura na mão paga prenda.

24. O JOGO DA VERDADE
F-D: Em círculo. O animador chama alguém para o centro para responder as perguntas que serão feitas, ou pode-se girar uma garrafa pet e em quem parar  o bico da mesma será o escolhido para responder. Cada um dos presentes tem direito de perguntar uma vez só sobre um assunto. Feito o rodízio outro é sorteado  para ser interrogado.

25. O REI DA FRUTA
F-D: Em pares distanciados. Ao som da música eles dançam com uma fruta presa na testa. O casal  que permanecer até o fim com a fruta será o rei da fruta.

26. PENSAR NO ABC
F-D: Em círculo. Alguém começa dizendo nome de um país ou cidade que comece com a letra A, o próximo diz outra cidade ou país com a letra B e assim por diante  até todos participarem... Podem se ajudar o objetivo é conhecer os países ou cidades...

27. OS PRENDEDORES
F-D: Forma-se tantas equipes quantas forem as colunas de classes com o n° igual de alunos sentados. Ao último participante de cada coluna entrega-se 5 prendedores de roupa. dada a voz de começar o jogador deve prender os prendedores na mão esquerda do colega da frente e esse na mão do próximo e sem deixar cair. Vence quem completar a tarefa.

28.CHEIRA, CHEIRA  MEU LINDO RAMALHETE
F-D: Em círculo. O animador dirá para cada jogador : cheira, cheira meu lindo ramalhete. Cada um tem que responder com o nome de uma flor.

29. O PUM
F-D: Em círculo. O professor inicia trabalhando com os múltiplos de um n°. Ex> múltiplo de 3. Cada aluno dirá um n° em ordem crescente e quando chegar  nos múltiplos de 3 ao invés de dizer o n°  diz PUM. Ex: 1 2 pum, 45,pum,7,8, pum,10,11, pum, 13.14, pum,16,17,pum, 19,20, pum...

30. CARANGUEIJO
F-D: Os alunos divididos em equipes, pode ser por coluna de classes com o n° igual de participantes. Os diretores do jogo traçarão na frente das classes uma linha reta e 4 a 6 m. Os participantes deverão caminhar de olhos vendados sobre a linha  e os diretores marcam com as iniciais do nome do participante onde ele parou . Marca ponto para  a equipe aquele que chegar mais perto da linha de chegada e menos de afastar da linha. Todos devem participar e marca-se os pontos pra ver a equipe vencedora.

31. RELÓGIO MALUCO
F-D: Em grupos, a professora chama um do grupo para ir ao quadro onde tem um relógio com o n° 12 no meio e rodeado de outros n°s . O aluno venda os olhos e circula um n°, marca esse n° e depois soma-se com os números dos outros companheiros de equipe para ver quem vence. Todos os participantes devem ir . Depois as equipes somam os números para ver a pontuação e a classificação 1°, 2°, 3°... lugar

32. O ALFABETO
F-D: Dois partidos em colunas. O professor diz uma palavra, os jogadores que tiverem as letras da palavra levantam-se e vão para a frente  e colocam - se em ordem para formar  a palavra. ganha ponto o partido que formar a palavra correta. ( deve-se distribuir letras  de alfabeto  para  os grupos).

33.ESCRITA CORRETA
F-D: 2 EQUIPES
UM REPRESENTANTE DE CADA VEZ VAI AO QUADRO E O PROFESSOR DITA A PALAVRA CUJA A ESCRITA É COMPLEXA. QUEM ESCREVER CORRETAMENTE GANHA PONTO. E ASSIM ATÉ QUE TODOS TENHAM IDO. VENCE A EQUIPE QUE MARCAR MAIS PONTOS.

34. PROCURA DA PALAVRA
F-D: O animador pensa e escreve uma palavra desordenadamente. Quem descobrir 1° a palavra será o vencedor da rodada.

35. COLOCAR O OLHO  NO PORCO OU O RABO NO BURRO
F-D:  O diretor do jogo desenha no quadro um burro ou um porco em tamanho médio. O jogo consiste em colocar o rabo no burro ou o olho no porco com os olhos vendados. Vence quem fizer melhor na rodada.

36. SOLETRANDO
F-D: Sentados em suas classes. O diretor do jogo escreve no quadro uma frase longa . O jogo consiste em consiste em cada aluno soletrar uma letra da frase o mais rápido possível até formarem a frase cada  um uma letra. Onde tem vogal o aluno deve substituí-lo por a elevação do braço direito. Perde ponto o aluno que errar .

37. DESENHISTAS
F-D: Divide-se a turma em grupos, cada escolhe seu representante. Um por um os representantes irão ao quadro, para com os olhos vendados, desenhar uma paisagem e a si próprio em qualquer lugar  no quadro que pedir  turma.
Ex; Pede para desenhar uma bicicleta, depois árvores, casa ,rua, e nela algumas pessoas, um cachorro, e por último a si mesmo sentado na bicicleta. Vencerá a equipe cujo representante se desenhe próximo ao local pedido que pode ser qualquer um a bicicleta só foi um exemplo.

38: ACERTEI
F_D: Sentados nas classes. venda-se os olhos  de um por um e eles tentam acertar o rabo no cavalo desenhado anteriormente no quadro pela professora. Vence quem conseguir.

39. PROCURAR  O PORCO
F-D: Desenhar numa cartolina um porco e  um rabo separado. Vendar os olhos d um aluno que deve colar  o rabo  no porco. Os colegas podem auxiliá- lo guiando-o. Pode-se fazer em grupos.Vence quem conseguir. Ou o grupo  que fizer mais pontos.

40. COMPLETE A PALAVRA
F-D: Sentados em seus lugares e em grupos iguais. O quadro será dividido em partes iguais ao n° de  grupos. O professor escreve uma palavra e coloca a 1° e a última letra da palavra e o resto em traços. Ao sinal  a 1° criança de cada grupo  vai na sua parte tentar completar a palavra e o jogo continuará com a chamada dos outros participantes até que se complete a palavra.
FALTAS: sair do quadro antes de receber o giz; dizer a palavra para o colega; provocar anarquia levantando ou comentando com os outros.
VITÓRIA: será da equipe que obtiver mais pontos sem nenhuma falta, pois cada falta faz perder um ponto.

41. O FANTASMA
F-D: Os alunos sentados em suas classes, saem 2 ou 3 para fora e um desses entra coberto por um lençol, os que estão na sala tentam adivinhar  quem é o fantasma e quem adivinhar vai para fora  no lugar do  fantasma.

42.DESCOBRIR  O PERSONAGEM
F-D:  2 equipes. O diretor do jogo prepara antecipadamente 10 nomes de personagens históricos, políticos, literários, atores, atrizes, jogadores... Os nomes devem ser escritos secretamente e dobrados os papéis para que ninguém veja. O representante sorteia qual a equipe que vai representar  primeiro para abrir um dos papéis, o representante vai representar por mímicas para seu grupo que poderá  fazer 5 perguntas por ex> é homem? é mulher? é desse século? é jogador? é ator? enfim.... depois de feitas as perguntas a equipe terá 3 chances de nomes para responder se não conseguir passa a chance para a outra equipe .  E esse papel é guardado   para que a equipe não pegue de novo.
Vence a equipe que tiver mais acertos.

43.CRUELDADE
F-D:

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